Le rôle de la gamification dans l’évènementiel

La gamification dans l’événementiel ? Oui, ça existe ! Et chez Acmé, on l’utilise pour réaliser les événements de nos clients, mais aussi pour motiver nos équipes.

On vous explique ce que c’est.

Une citation de Nietzsche pourrait résumer en quelques mots le succès et la démocratisation de la gamification.

“Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer”.

La gamification est une stratégie de marketing qui consiste à utiliser les éléments de jeux pour encourager les joueurs à atteindre des objectifs. Elle a été initialement utilisée dans les jeux vidéo, mais a récemment trouvé sa place dans différents types d'entreprises pour améliorer l'engagement et la motivation des collaborateurs, des apprenants et des clients.

En rendant plus ludiques et plus engageants les processus de travail et d’apprentissage, la gamification a des effets très positifs sur la motivation et le résultat car elle utilise des mécaniques de jeu, telles que les points, les récompenses et les niveaux de progression, pour encourager les utilisateurs à atteindre leurs objectifs.

Les éléments de jeu peuvent également aider à renforcer la communication et la collaboration entre les utilisateurs, ainsi qu'à améliorer la motivation et la satisfaction générale.

Nous nous sommes interrogés sur l’impact et les limites de l’usage de la gamification dans les processus de management, de formation et d’expérience clients et collaborateurs. Voici nos insights sur le sujet :

I- La gamification au service de l’expérience collaborateur

Motiver ses équipes par le jeu pour augmenter la performance 

Dans les entreprises, la gamification peut être utilisée pour améliorer l'engagement et la motivation des employés. Les employés peuvent être incités à atteindre des objectifs spécifiques en jouant à des jeux d'entreprise conçus pour renforcer leur performance et améliorer leur compréhension des tâches. Les employés peuvent également être encouragés à travailler de manière plus efficace et plus productive en jouant à des jeux en ligne qui récompensent les compétences professionnelles.

Formation & Gamification : Une méthode plus ludique d’apprentissage 

Par ailleurs, la gamification se révèle être un excellent outil de formation. L’étude “La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement” (2021 - Pascal Brassier, Patrick Ralet) montre en effet que la gamification peut être utilisée dans un environnement éducatif pour aider les apprenants à acquérir de nouvelles compétences et à améliorer leur apprentissage. En utilisant la gamification dans un contexte pédagogique, les enseignants peuvent motiver les apprenants en leur donnant une expérience d’apprentissage plus ludique et engageante, plus interactive et amusante. Les apprenants peuvent ainsi acquérir de nouvelles compétences de manière plus efficace, ce qui peut les aider à progresser dans leur carrière ou à atteindre leurs objectifs de formation

En utilisant des points, des récompenses et d'autres éléments de jeu, les enseignants peuvent aider les apprenants à voir leur progression et à se sentir plus motivés à atteindre leurs objectifs d'apprentissage. En outre, la gamification peut également aider les enseignants à mieux comprendre leurs apprenants en collectant des données sur leur comportement et leur performance.

Les bénéfices de la gamification sur la santé et la médecine

Dans le domaine de la médecine, la gamification peut être utilisée pour améliorer l'adhésion des patients aux traitements, encourager des comportements sains, favoriser l'apprentissage et la formation des professionnels de santé, et même pour aider à la recherche médicale.

Des jeux éducatifs peuvent par exemple être utilisés pour aider les patients à mieux comprendre leur maladie et les traitements qui leur sont prescrits, et les encourager à suivre les recommandations de leur médecin en matière de régime alimentaire, de médication et d'exercice. Des jeux peuvent également être utilisés pour aider les chercheurs à collecter des données pour la recherche médicale. Par exemple, des jeux ont été développés pour aider à la détection précoce de la maladie d'Alzheimer et pour la classification des cellules cancéreuses. 

Pour les personnes âgées, la gamification permet de les aider à maintenir ou améliorer leur santé mentale ou physique. Les applications de gamification peuvent en effet être utilisées pour aider les personnes âgées à maintenir une activité physique régulière en leur offrant des récompenses pour chaque étape accomplie ou pour chaque objectif atteint. De même, les jeux de mémoire peuvent aider à entraîner la mémoire et les capacités cognitives, tandis que les jeux sociaux peuvent aider à maintenir les connexions sociales et à prévenir la solitude.

Il est important de noter que la gamification doit être adaptée aux besoins et aux intérêts de chaque personne pour être efficace. Par conséquent, il est important de consulter un professionnel de la santé ou un spécialiste en technologie pour s'assurer que les activités sélectionnées sont appropriées et sécuritaires pour chaque individu.

La gamification peut donc être un moyen innovant et amusant d'aider les patients à maintenir une vie saine et active. Les jeux doivent toutefois être conçus de manière appropriée et éthique pour éviter tout risque d'exploitation ou de désinformation des patients.

Use Case by Acmé : Naxicap 

Naxicap est une société de gestion de fonds en plein essor. Naxicap a fait confiance à Acmé à l’occasion d’un évènement qui avait pour but de réunir les équipes et accueillir les nouvelles. Nous avons choisi de célébrer ce moment au Mun, autour d’une thématique asiatique. Nous souhaitions rendre cet évènement original, inattendu et mémorable. Nous avions donc fait le choix d’intégrer à cet événement, un processus de gamification sous la forme d’un jeu de devinettes : tous les collaborateurs avaient reçu une invitation en forme d’origami dans laquelle des énigmes à résoudre avaient été placées pour découvrir les informations sur le lieu et le thème de l’événement. 

L’expérience des collaborateurs a ainsi été amplifiée grâce à la gamification, rendant cet évènement encore plus désirable et attendu.

II- La gamification au service de l’expérience client

La gamification comme outil marketing 

La gamification peut également être utilisée dans le marketing pour améliorer la fidélité et la satisfaction des clients. Les clients peuvent être incités à participer à des jeux en ligne qui leur permettent de gagner des récompenses et des points, ce qui peut les inciter à acheter plus de produits ou à utiliser davantage les services d'une entreprise. La gamification peut en effet aider à collecter et à utiliser les données. Les jeux peuvent être conçus pour collecter des données sur les joueurs, leur comportement et leur performance, ce qui peut aider les entreprises à mieux comprendre leurs utilisateurs et à améliorer leurs stratégies. En utilisant la gamification pour collecter des données, les entreprises peuvent ainsi améliorer leur utilisation des outils de marketing et de communication, en ciblant de manière plus précise leurs messages et en améliorant l'efficacité de leurs campagnes.

La gamification et le metaverse

La gamification et le metaverse sont deux concepts différents, mais ils peuvent être liés dans certaines applications.

La gamification consiste à utiliser des éléments de jeu, tels que des règles, des récompenses et des défis, pour susciter l'engagement et la motivation des utilisateurs dans des domaines qui ne sont pas nécessairement liés au jeu, tels que l'éducation, le travail et la santé. L'objectif est de rendre ces domaines plus attrayants et plus engageants pour les utilisateurs.

Le metaverse, quant à lui, est un univers virtuel persistant et partagé dans lequel les utilisateurs peuvent interagir avec des environnements et des objets numériques en temps réel, généralement à l'aide d'un avatar. Le metaverse est souvent décrit comme une extension de l'internet actuel, où les utilisateurs peuvent vivre, travailler et jouer dans un monde virtuel.

Dans certains cas, la gamification peut être utilisée dans le metaverse pour créer des expériences plus immersives et engageantes pour les utilisateurs. Par exemple, des éléments de jeu tels que des quêtes, des défis et des récompenses peuvent être intégrés dans des environnements de réalité virtuelle pour motiver les utilisateurs à explorer, interagir et participer activement à ces environnements.

De plus, la gamification peut également être utilisée pour encourager les utilisateurs à développer des compétences et des connaissances spécifiques, qui peuvent être utiles dans le contexte du metaverse. Par exemple, des programmes de formation et d'apprentissage en ligne peuvent être gamifiés pour motiver les utilisateurs à acquérir de nouvelles compétences liées à la réalité virtuelle, comme la modélisation 3D, la programmation et la conception de jeux.

La gamification dans l’événementiel : Pour créer le mémorable

La gamification peut en outre être utilisée dans le domaine de l'événementiel. Les événements peuvent inclure des activités de jeux pour les participants, comme des défis ou des quizz, pour renforcer la participation et créer un sentiment de communauté.

Les entreprises peuvent utiliser la gamification pour les activités promotionnelles associées à l'événement, comme des concours ou des cadeaux. Les participants peuvent recevoir des points ou des récompenses pour leur participation et leur engagement, ce qui peut les encourager à continuer à participer.

La gamification peut également être utilisée pour la planification et la gestion des événements. Les organisateurs peuvent utiliser des mécanismes de jeux pour planifier et suivre les différents éléments de l'événement, tels que la planification des tâches, la gestion des participants et la communication avec les différents intervenants.

En utilisant la gamification pour les événements, les entreprises peuvent ainsi contribuer à rendre l'événement plus mémorable et à accroître sa visibilité.

Use Case by Acmé : AB Tasty 

AB Tasty est une start-up française, leader mondial du feature management de l’expérience client. L’entreprise a fait appel à Acmé pour organiser sa convention annuelle Experience Summit, que nous avons décidé d’organiser au Théâtre de la Gaîté Lyrique.

Nous avons spécialement réfléchi à un événement encourageant les rencontres et les échanges. Pour rendre cet événement plus attractif et ludique, nous avons intégré la gamification tout au long du parcours des 400 participants.

Tout au long de la journée, des conférences, ateliers et tables rondes étaient organisés. Afin de s’assurer que les participants profiteraient le plus possible de toutes ces activités, nous avons mis en place un jeu consistant à collecter des gommettes à chaque fois qu’ils réalisaient une activité. A la fin de la journée, un cadeau était offert aux participants qui avaient récupéré le plus grand nombre de gommettes.

Intégrer la gamification à cet événement a été un franc succès car les participants se sont tous pris au jeu, animés par la volonté de gagner.

III- Les risques de la gamification

Il est important de ne pas sous-estimer la complexité de la gamification. Les entreprises et les organisations doivent veiller à ce que leurs stratégies de gamification soient conçues de manière appropriée pour leurs objectifs et leur public cible, afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles. Il est donc important de faire attention à la manière dont la gamification est utilisée.

La gamification peut présenter certains risques, notamment :

  • Addiction : la gamification peut entraîner une addiction chez les joueurs ou les utilisateurs. Cela peut affecter leur vie personnelle et professionnelle en prenant trop de place dans leur temps libre.

  • Démotivation : La gamification peut également devenir contre-productive en démotivant les joueurs ou les utilisateurs. Cela peut se produire lorsque les récompenses sont trop facilement accessibles ou lorsque les joueurs ne se sentent pas valorisés pour leur performance.

  • Stéréotypage : la gamification peut renforcer les stéréotypes sociaux en offrant des récompenses basées sur des critères discriminatoires tels que le genre, la race ou l'âge.

  • Perte de sens : en utilisant la gamification de manière excessive, les entreprises et les organisations peuvent faire perdre de la signification aux activités ou aux tâches qui sont gamifiées. Cela peut également entraîner une perte d'intérêt pour les activités ou les tâches qui ne sont pas gamifiées.

  • Effets secondaires négatifs : la gamification peut également entraîner des effets secondaires négatifs tels que la compétition excessive entre les joueurs ou les utilisateurs, ce qui peut mener à des relations conflictuelles et à une baisse de la motivation.

Il faut donc prendre en compte ces risques lors de la mise en place d'une stratégie de gamification. Les entreprises et les organisations doivent veiller à ce que leur stratégie soit conçue de manière à minimiser ces risques et à maximiser les avantages pour les joueurs ou les utilisateurs.

Conclusion 

“La gamification est l'utilisation de la pensée ludique pour résoudre des problèmes sérieux." - Gabe Zichermann, entrepreneur et conférencier.

Comme Acmé, de nombreuses entreprises utilisent la gamification pour améliorer les compétences, renforcer la communication et la collaboration entre leurs employés, améliorer la satisfaction et la fidélité de leurs clients, et créer des expériences d'apprentissage plus ludiques et plus engageantes pour leurs apprenants.

La gamification est devenue un outil puissant pour améliorer l'engagement et la motivation des joueurs, des apprenants, des collaborateurs et des clients, que ce soit en utilisant des jeux en ligne, des activités physiques ou des projets collaboratifs. 

Stay tuned, des projets gamifiés signés Acmé arrivent bientôt !


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